[VRC] Avatar Proportion Editor (Unity Tool) v1.02a
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A tool used to adjust the avatar's body proportions by adjusting the scale structure; Overall Avatar Proportions > Armature Y-Axis > Hips > Spine > Chest > Neck > Head. In addition, the position of the View Point will be automatically corrected to some extent according to the width of the ratio change. It is not perfect, so please adjust it manually if necessary. Please refer to the video for usage instructions. アバターの全体比率 > Armature Y軸 > Hips > Spine > Chest > Neck > Head スケール構造を調整してアバターの身体比率を調整するのに使用するツールです。 また、比率の変化幅に合わせてView Pointの位置をある程度自動で補正してくれます。完全ではありませんので、必要に応じて手動で調整してください。 使用方法は映像を参考にしてください。 아바타의 전체비율 > Armature Y축 > Hips > Spine > Chest > Neck > Head 스케일 구조를 조정해 아바타의 신체비율을 조절하는데 사용하는 툴입니다. 또한 비율의 변화폭에 맞춰 View Point의 위치를 어느정도 자동으로 보정해줍니다. 완전하지는 않으므로 필요한 경우 수동으로 조정해주세요. 사용방법은 영상을 참고해주세요.
Menu
GameObject > Aparche Laboratory > Proportion Editor Window > Aparche Laboratory > Proportion Editor
Requirement
This tool was created in Unity 2022.3.22f1 environment. Operation in environments with significantly different versions cannot be guaranteed. このツールはUnity 2022.3.22f1環境で作成されました。 バージョンが大きく異なる環境での動作は保証できません。 본 툴은 Unity 2022.3.22f1 환경에서 제작되었습니다. 버전이 크게 다른 환경에서의 동작은 보증할 수 없습니다.
WARNING
For avatars that include advanced Unity features such as Constraints, there is a Unity issue where if you edit the avatar while that feature is enabled, the avatar components referenced by that feature will be corrupted. When adjusting the avatar, be sure to disable the relevant features (uncheck Is Active, etc.) before proceeding. ConstraintなどのUnityの高級機能を含むアバターの場合、その機能が有効になっている状態で比率を編集すると、その機能が参照しているアバターの構成要素が破損するUnity問題があります。 比率調整時には、必ず該当機能を無効化(Is Activeなどのチェック解除)後に作業してください。 Constraint 등 Unity 고급 기능을 포함하는 아바타의 경우, 해당 기능이 활성화 되어있는 상태로 비율을 편집하면 해당 기능이 참조하고있는 아바타의 구성요소가 손상되는 Unity 이슈가 있습니다. 비율 조정시에는 반드시 해당기능을 비활성화(Is Active 등의 체크해제) 후 작업하시기 바랍니다.
Update
[Release 2024.10.10] [v1.01 - 2024.10.13] Skip Check function has been added. If it is not possible to check whether it is humanoid because the Animator is not set, such as some costumes, you can skip the test. Skip Check機能が追加されました。 一部の衣装などでAnimatorが設定されていないためヒューマノイド検査ができない場合、検査をスキップできます。 Skip Check 기능이 추가되었습니다. 일부 의상 등 Animator가 설정되어있지 않아 휴머노이드 여부를 검사할 수 없는 경우 검사를 스킵할 수 있습니다. [v1.01a - 2024.10.14] When the script was included in the project, an error occurred when building with VRCSDK and some assets, so an Assembly Definition file was added. スクリプトがプロジェクトに含まれていると、VRCSDKと一部のアセットによるビルド時にエラーが発生し、Assembly Definitionファイルが追加されました。 스크립트가 프로젝트에 포함되어 있을 때 VRCSDK 및 일부 에셋을 통한 빌드시 오류가 발생하여 Assembly Definition 파일을 추가하였습니다. [v1.02 - 2024.10.19] Improved performance of code that identifies bone structures. Armature>Hips>Spine>Chest>Neck>Head structures can now always be identified, with or without Animator components. However, identification may be hindered if bones with the same name exist in the same location. Also, even if the name of Armature is changed to Armature.1 etc. due to operations such as MA, the structure can be identified if the string Armature contained. ボーン構造を識別するコードのパフォーマンスを強化しました。 Animatorコンポーネントの有無にかかわらず、Armature> Hips> Spine> Chest> Neck> Head構造を常に識別できるようになりました。ただし、同じ名前のBoneが同じ場所に存在する場合、識別が妨げられる可能性があります。 また、MAなどの動作によりArmatureの名前がArmature.1などに変更されても、Armatureという文字列が存在するなら構造を識別できます。 Bone 구조를 식별하는 코드의 성능을 강화했습니다. 이제 Animator 컴포넌트의 유무와 상관 없이 항상 Armature>Hips>Spine>Chest>Neck>Head 구조를 식별할 수 있습니다. 단, 중복된 이름의 Bone이 같은 위치에 존재하는 경우 식별이 방해받을 수 있습니다. 또한 MA 등의 동작으로 인해 Armature의 이름이 Armature.1 등으로 수정된 경우에도 Armature라는 문자열만 존재한다면 구조를 식별할 수 있습니다. [v1.02a - 2024.11.02] Added GameObject sub-context menu functionality. You can right-click in the Hierarchy to open a window by directly specifying an avatar. GameObjectにコンテキストメニュー機能が追加されました。 Hierarchyにて右クリックからアバターを直接指定してウィンドウを開くことができます。 GameObject 하위 컨텍스트 메뉴 기능이 추가되었습니다. Hierarchy에서 우클릭을 통해 아바타를 바로 지정하여 창을 열 수 있습니다.
Model (ポンデロニウム研究所)
オリジナル3Dモデル「桔梗」 https://ponderogen.booth.pm/items/3681787